"Faz muito tempo que os filósofos se interrogam sobre a interdependência dos jogos com a cultura. Roger Caillois faz aqui, pela primeira vez, um recenseamento dos tipos de jogos aos quais os humanos se dedicam. A partir deste recenseamento elabora uma teoria da civilização e propõe uma nova interpretação das diferentes culturas, das sociedades primitivas às contemporâneas."(sinopse)
1 - outra opção era o livro de Huizinga sobre o mesmo tema, mas eu teria tido muito mais trabalho pra ler a caminho do trabalho. Mais vale uma brochura de 300 páginas lida que um tratado de 600 páginas esquecido na estante.
2 - O livro do Caillois tem um ou dois momentos momentos comunistas, mas nada que prejudique a leitura.
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Resumo capítulo por capítulo — Man, Play and Games, Roger Caillois
Resumo objetivo, estruturado e direcionado à revisão do conteúdo, com destaque para os conceitos fundamentais da obra.
A obra resumida é Man, Play and Games, de Roger Caillois, traduzida do francês por Meyer Barash e publicada pela University of Illinois Press. O sumário organiza o livro em duas partes: “Play and Games: Theme”, com os capítulos I a V, e “Play and Games: Variations”, com os capítulos VI a IX, além de dois apêndices sobre jogos de azar e abordagens psicológicas e matemáticas dos jogos.
Introdução do tradutor
Meyer Barash apresenta o livro como uma ampliação sistemática da reflexão de Johan Huizinga sobre o jogo. Caillois reconhece a importância de Huizinga por ter concebido o jogo como atividade livre, separada da vida comum por uma espécie de área “sagrada”, mas observa que Huizinga teria minimizado a diversidade concreta dos jogos e as várias necessidades culturais atendidas por eles.
A contribuição central de Caillois, segundo a introdução, está em propor uma tipologia dos jogos capaz de relacionar formas lúdicas e padrões culturais. O jogo é definido como atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regulada e fictícia; e os jogos são classificados em quatro grandes categorias: agon — competição; alea — acaso; mimicry — simulação; e ilinx — vertigem. Essas categorias ainda se distribuem num contínuo entre paidia, isto é, espontaneidade turbulenta, e ludus, isto é, regra, cálculo e disciplina.
A introdução também destaca que Caillois usa os jogos como chave de leitura da cultura. Os padrões fundamentais de uma civilização poderiam ser deduzidos do estudo de seus jogos tanto quanto do estudo de suas instituições econômicas, políticas, religiosas ou familiares.
Parte I — Play and Games: Theme
I. The Definition of Play — A definição do jogo
Huizinga e o ponto de partida
Caillois inicia com Johan Huizinga e Homo Ludens. Huizinga é elogiado por ter mostrado a importância do jogo no desenvolvimento da civilização e por ter procurado definir sua essência. Para ele, o jogo aparece nas artes, na filosofia, na poesia, nas instituições jurídicas e até na etiqueta da guerra. Contudo, Caillois observa que Huizinga não estuda propriamente os jogos concretos, nem os classifica; interessa-se sobretudo pelo princípio lúdico na cultura, especialmente em formas competitivas.
Limites da definição de Huizinga
A definição de Huizinga é considerada ao mesmo tempo ampla demais e estreita demais. Ela associa o jogo ao segredo, ao mistério e à formação de grupos separados, mas Caillois afirma que o jogo tende antes a expor, publicar e desgastar o mistério. Quando o segredo, a máscara ou a fantasia têm função sacramental, já não se trata propriamente de jogo, mas de instituição.
O problema dos jogos de azar e do dinheiro
Caillois critica Huizinga por excluir ou diminuir os jogos de azar, especialmente os que envolvem dinheiro: cassinos, casas de jogo, corridas e loterias. Esses jogos ocupam lugar importante na economia e na vida cotidiana de diversas culturas. Para Caillois, o fato de envolverem dinheiro não os torna produtivos: há apenas transferência de propriedade entre jogadores, sem criação de bens, riqueza ou obra.
Jogo, trabalho e profissionalização
O jogador profissional, como o boxeador, o ciclista, o jóquei ou o ator que vive de sua atividade, já não joga no mesmo sentido do amador. Para ele, a atividade se converte em trabalho, pois envolve salário, prêmio, carreira ou título. Quando tais profissionais realmente “jogam”, isso ocorre em outro domínio, separado de sua obrigação profissional.
Jogo como atividade livre
O jogo é essencialmente livre e voluntário. Se alguém é obrigado a jogar, a atividade deixa de ser jogo e se torna coerção ou tarefa penosa. O jogador precisa poder entrar e sair do jogo por vontade própria. Essa liberdade inclui a possibilidade de abandonar a atividade dizendo, em essência, que não quer mais jogar.
Jogo como atividade separada
O jogo ocorre dentro de limites definidos de espaço e tempo. Há espaços próprios: tabuleiro, estádio, pista, ringue, palco, arena, campo, área de amarelinha. Sair desses limites pode gerar penalidade ou desqualificação. O tempo também é delimitado: o jogo começa e termina por sinais, acordos ou decisões de árbitros. Por isso, o jogo constitui um universo fechado, protegido e provisório.
Regras, trapaça e sentido interno
Dentro desse universo separado, as leis confusas da vida comum são substituídas por regras precisas, arbitrárias e inapeláveis. O trapaceiro viola as regras, mas finge respeitá-las; por isso, ainda confirma a validade do jogo. Quem destrói o jogo de fato é o “niilista” que denuncia as regras como absurdas e recusa seu sentido interno. O jogo só tem sentido dentro de si mesmo.
Incerteza e margem de ação
O jogo também é incerto. O resultado não pode estar decidido de antemão. Em jogos de cartas, loterias, roleta, esportes, xadrez ou tênis, deve haver risco, surpresa, possibilidade de erro e margem para resposta. Se o resultado é inevitável, o jogo perde interesse. Essa margem de liberdade explica a satisfação do jogador e também o uso amplo da palavra “jogo” para indicar uma folga de movimento ou estilo de execução.
Regra ou faz de conta
Caillois propõe uma distinção essencial: os jogos não são simultaneamente regra e faz de conta; eles são, em muitos casos, regra ou faz de conta. Em jogos como xadrez, polo ou bacará, as regras criam um universo artificial. Já em brincadeiras de bonecas, soldados, policiais, ladrões, locomotivas e aviões, o elemento organizador é o como se. A ficção substitui a regra formal.
Definição formal do jogo
Ao final do capítulo, Caillois define o jogo por seis características formais: livre, pois não é obrigatório; separado, pois se limita em espaço e tempo; incerto, pois resultado e curso não são fixados previamente; improdutivo, pois não cria bens ou riqueza; regulado, pois suspende as leis ordinárias e institui convenções próprias; e fictício, pois envolve consciência de uma segunda realidade ou irrealidade livre.
II. The Classification of Games — A classificação dos jogos
Dificuldade de classificar os jogos
A variedade dos jogos parece tornar impossível uma classificação simples. Classificações por instrumento, lugar, número de jogadores ou habilidade são insuficientes. O mesmo objeto pode servir a jogos diferentes: as bolinhas de gude, por exemplo, podem pertencer a um jogo de habilidade ou a um jogo de acaso quando usadas para adivinhar par ou ímpar.
Quatro categorias fundamentais
Caillois propõe quatro rubricas principais, conforme predomine no jogo a competição, o acaso, a simulação ou a vertigem. A competição recebe o nome de agon; o acaso, alea; a simulação, mimicry; e a vertigem, ilinx. Exemplos: futebol, bilhar e xadrez pertencem ao agon; roleta e loteria, à alea; brincar de pirata, Nero ou Hamlet, à mimicry; girar ou cair para provocar tontura, à ilinx.
Paidia e ludus
Além das quatro categorias, Caillois propõe um eixo transversal. De um lado está paidia, princípio de turbulência, improvisação, exuberância, fantasia desordenada e alegria espontânea. Do outro está ludus, princípio de disciplina, regra, dificuldade arbitrária, paciência, cálculo, habilidade e esforço. Os jogos se organizam entre esses polos.
Agon — competição
O agon designa jogos em que se cria artificialmente uma igualdade de oportunidades para que a superioridade do vencedor seja reconhecida. A disputa se concentra numa qualidade: velocidade, força, resistência, memória, engenho, habilidade ou inteligência. O objetivo é provar que alguém é melhor em determinada categoria de desempenho. Por isso, esportes, xadrez, damas e bilhar são exemplos fundamentais.
A igualdade absoluta raramente é possível, mas os jogos tentam compensar desigualdades por sorteios, alternância de posições ou handicaps. O espírito do agon exige treino, atenção, perseverança, disciplina e desejo de vencer dentro de limites aceitos por todos. Caillois também encontra formas embrionárias de agon em animais jovens, em duelos ritualizados de força e nas competições infantis de resistência.
Alea — acaso
A alea designa jogos nos quais o resultado independe da ação do jogador. A vitória pertence ao destino, à sorte, à decisão externa. Dados, roleta, cara ou coroa, bacará e loterias são exemplos. Aqui o jogador é passivo: ele aguarda, aposta e se entrega à decisão do acaso. A alea nega trabalho, paciência, treino e mérito, substituindo-os pelo favor ou desgraça instantânea.
A oposição entre agon e alea é central. No agon, o jogador confia em si; na alea, confia em tudo menos em si. Alguns jogos, como dominó, gamão, cartas, bridge e pôquer, combinam acaso e habilidade: a sorte distribui as condições iniciais, mas o jogador tenta usá-las da melhor maneira.
Mimicry — simulação
A mimicry corresponde ao prazer de tornar-se outro, fingir, representar, mascarar-se ou assumir uma personalidade fictícia. Todo jogo supõe algum grau de universo imaginário, mas a mimicry coloca o próprio sujeito na ficção: ele faz crer ou faz-se crer que é outro. Caillois aproxima esse impulso tanto da brincadeira infantil quanto do teatro, do disfarce, da máscara e da imitação.
Nas crianças, a mimicry aparece no uso de armas de brinquedo, miniaturas, bonecas, soldados, policiais, piratas, cowboys e personagens imaginários. No adulto, aparece no teatro, no carnaval, na fantasia, na máscara e no espetáculo. O prazer não consiste necessariamente em enganar de fato, mas em participar da aparência de outro ser.
Mimicry, espetáculo e identificação
Caillois observa que a competição esportiva também produz espetáculo. Atletas, campeões e estrelas se aproximam: ambos recebem admiração pública, entrevistas, cartas e autógrafos. O espectador participa por identificação, projetando-se no campeão como o leitor se identifica com o herói do romance ou o espectador com a estrela de cinema.
Ilinx — vertigem
A ilinx designa jogos que buscam destruir momentaneamente a estabilidade da percepção e produzir uma espécie de pânico prazeroso. Entram aqui giros, quedas, velocidade, os dervixes rodopiantes, os voladores mexicanos, brincadeiras infantis de girar, escorregar, balançar, correr morro abaixo, andar a cavalo ou descer de trenó.
Caillois também encontra vertigem em animais: cães girando atrás do rabo, antílopes, gazelas, cavalos selvagens, ratos-d’água, camurças e aves que se deixam cair em voo. Com a Revolução Industrial, a vertigem se torna jogo de massa por meio de máquinas de parques de diversão, que produzem tontura, medo, náusea e desejo de repetir a experiência.
Da turbulência à regra
O capítulo aprofunda a passagem de paidia para ludus. Paidia é o impulso espontâneo de tocar, quebrar, correr, gritar, bagunçar, desafiar, destruir e experimentar. Aos poucos, surge o desejo de inventar regras, impor obstáculos e resolver problemas. Daí nascem jogos como esconde-esconde, pipa, pião, escorregar, cabra-cega, bonecas, paciência, palavras cruzadas, enigmas, problemas de xadrez e histórias policiais.
O ludus disciplina a paidia e pode combinar-se com agon, alea ou mimicry. Ele aparece nos jogos de destreza, nos quebra-cabeças, nos passatempos intelectuais, nos modelos construídos com peças e no teatro como técnica refinada. Mas se opõe à ilinx, pois a vertigem dissolve controle e cálculo.
Hobby, civilização técnica e wan
Na civilização industrial, Caillois identifica o hobby como forma moderna de ludus: atividade secundária, gratuita, compensatória, praticada para recuperar uma habilidade ou uma criatividade sufocada pelo trabalho automático. Em seguida, compara paidia e ludus com o termo chinês wan, que abrange distração, contemplação, jogo, apreciação estética, coleção, manipulação delicada de objetos e repouso do espírito.
O capítulo conclui que os destinos das culturas podem ser lidos nos jogos. A preferência por agon, alea, mimicry ou ilinx, bem como a direção dada à paidia — invenção, contemplação, tumulto ou disciplina — manifesta escolhas culturais fundamentais.
III. The Social Function of Games — A função social dos jogos
O jogo não é apenas passatempo individual
Caillois afirma que o jogo raramente é apenas ocupação solitária. Mesmo jogos aparentemente individuais — pipa, pião, ioiô, diabolo, arco, copo-e-bola — tendem a transformar-se em comparação, exibição, disputa ou recorde. O jogador quer superar rivais reais, invisíveis ou imaginários.
Da habilidade solitária à competição organizada
O exemplo da pipa mostra a transformação de passatempo em torneio. Na Suíça, vence a pipa que voa mais alto; no Oriente, fios untados com graxa e pedaços de vidro são usados para cortar as linhas dos adversários. Assim, uma atividade aparentemente livre e individual assume forma de competição regulada.
O copo-e-bola esquimó como fenômeno cultural
O jogo de copo-e-bola entre esquimós é descrito como exemplo extremo de jogo de habilidade que se converte em narrativa, duelo, representação e comunhão coletiva. O jogador perfura uma figura animal ou humana em sequência, narra caça, combate ou desmembramento, e o rival deve recompor o corpo simbolicamente. O público acompanha com atenção, transformando o jogo em recreação coletiva durante a noite ártica.
Complicidade, público e grupo
Os jogos precisam de eco social. Mesmo quando poderiam ser praticados a sós, tornam-se pretexto para disputa, espetáculo, provocação, resposta e tensão compartilhada. Jogos de azar atraem mais em cassinos e hipódromos cheios; o espetáculo é penoso quando não há público; máscaras existem para os outros; e jogos de vertigem exigem entusiasmo coletivo.
Institucionalização dos jogos
Cada categoria possui formas socializadas. O agon se torna esporte e concurso; a alea, cassino, hipódromo, loteria estatal e pari-mutuel; a mimicry, teatro, cinema, marionetes, Grand Guignol, carnaval e bailes de máscara; a ilinx, festas populares, parques, feiras e diversões cíclicas. Desse modo, os jogos participam da formação de costumes e instituições culturais.
IV. The Corruption of Games — A corrupção dos jogos
A corrupção nasce da mistura com a vida comum
O jogo é livre, separado, incerto, improdutivo, regulado e fictício. Sua corrupção ocorre quando a fronteira entre o universo lúdico e a vida comum se apaga. Quando as regras deixam de valer ou o espaço separado do jogo é invadido pela realidade, a atitude psicológica do jogo se torna obsessão, compulsão e paixão destrutiva.
Trapaceiro e profissional não são a corrupção essencial
O trapaceiro ainda reconhece o jogo, pois finge obedecer às regras. O profissional também não altera necessariamente a natureza do jogo: ele apenas transforma a prática em trabalho. A corrupção profunda ocorre quando o impulso lúdico sai do espaço protegido e passa a dominar a vida comum.
Corrupção do agon
O agon se corrompe quando a competição deixa de respeitar árbitro, limites, lealdade e igualdade formal. Fora da arena, a competição pode se tornar ambição desmedida, luta implacável, vontade de poder, violência e trapaça. O jogo civiliza o instinto competitivo ao limitar sua brutalidade; quando esses limites desaparecem, a rivalidade retorna como lei natural.
Corrupção da alea
A alea se corrompe em superstição. O jogador que aceita o acaso passa a tentar prevê-lo ou influenciá-lo por presságios, sonhos, talismãs, horóscopos, números favoráveis, astrologia e práticas mágicas. O acaso deixa de ser força neutra e se torna sistema imaginário de sinais.
Corrupção da mimicry
A mimicry se corrompe em alienação. A pessoa deixa de representar um papel e passa a crer que é realmente a personagem, a máscara ou a personalidade fictícia. O teatro e o carnaval protegem contra isso porque têm fim claro: o aplauso, o amanhecer, a retirada da fantasia e o retorno à identidade comum. Sem essa separação, a simulação invade a personalidade real.
Corrupção da ilinx
A ilinx se corrompe quando a busca de vertigem deixa o domínio separado do jogo e entra na vida por meio de álcool e drogas. Nas máquinas de parque, o choque é breve, delimitado e reversível; na intoxicação química, torna-se dependência, ansiedade e alteração permanente do organismo. Caillois ilustra esse processo com exemplos de insetos e formigas atraídos por substâncias intoxicantes que acabam destruindo a organização da colônia.
Tabela das corrupções
O capítulo organiza as formas sociais e suas corrupções: agon gera esportes, competição econômica e exames, mas se corrompe em violência, vontade de poder e trapaça; alea gera loterias, cassinos, hipódromos e pari-mutuels, mas se corrompe em superstição e astrologia; mimicry gera carnaval, teatro, cinema, culto de heróis, uniformes e etiqueta cerimonial, mas se corrompe em alienação e personalidade dividida; ilinx aparece em montanhismo, esqui, corda bamba, velocidade e profissões que controlam vertigem, mas se corrompe em alcoolismo e drogas.
Função civilizadora do jogo
A conclusão é que os jogos disciplinam instintos. Competição, acaso, simulação e vertigem são forças poderosas; quando formalizadas em jogos, recebem satisfação limitada e protegida. Assim, educam, enriquecem e imunizam a mente contra a violência dos próprios impulsos que mobilizam.
V. Toward a Sociology Derived from Games — Rumo a uma sociologia derivada dos jogos
Duas teses opostas sobre jogo e cultura
Caillois contrasta duas leituras. A primeira vê jogos e brinquedos como resíduos degradados de atividades sérias, ritos antigos, crenças extintas ou instrumentos mágicos. A segunda, associada a Huizinga, afirma que a cultura deriva do jogo: regras de direito, prosódia, contraponto, perspectiva, teatro, liturgia, tática militar e debate teriam algo de regra lúdica.
Solução proposta: espírito de jogo e resíduo cultural
Caillois concilia parcialmente as teses: o espírito do jogo é essencial à cultura, mas muitos jogos e brinquedos são, historicamente, resíduos de cultura. Objetos e práticas que já foram políticos, sagrados ou institucionais podem perder função original e sobreviver como jogos. A natureza formal de jogo aparece quando a função social séria se enfraquece.
Exemplos de sobrevivência ritual
O capítulo enumera exemplos: a máscara sagrada transformada em brinquedo; o pau-de-sebo ligado a mitos de conquista celeste; o futebol relacionado simbolicamente ao conflito pelo globo solar; jogos de barbante ligados à mudança de estações; a pipa como símbolo da alma ou instrumento técnico no Oriente; a amarelinha como percurso iniciático; o pega-pega como eco de escolha sacrificial.
Outros exemplos incluem o tabuleiro egípcio ligado ao julgamento dos mortos por Osíris, o balanço védico associado à subida do sol e à fecundidade, os jogos gregos como oferendas cultuais, jogos de azar associados à divinação, copo-e-bola esquimó ligado ao equinócio, piões em festivais ingleses, cantigas e pantomimas como sobrevivências de liturgias esquecidas.
Crítica à ideia de que todo jogo deriva do sério
Caillois considera enganoso ver todo jogo apenas como decadência de uma atividade séria. Crianças brincam com armas modernas sem que estas tenham se tornado obsoletas; brincam de missa, casamento e enterro enquanto tais ritos continuam vivos; povos reverenciam figuras sagradas e ao mesmo tempo fazem bonecos delas para crianças. Há, portanto, dois níveis simultâneos: o sério e o lúdico.
Jogo e realidade: paralelos, não identidade
A diferença entre torneio e guerra, ou entre roleta e mercado financeiro, mostra que a forma externa pode se parecer, mas o estatuto é distinto. O jogo é fechado, limitado e sem consequências decisivas para a vida coletiva; a realidade é aberta e consequente. O jogo não é mero resíduo, mas atividade paralela e independente, oposta à vida comum por suas características próprias.
Da sociologia dos jogos à sociologia derivada dos jogos
Caillois afirma que as estruturas do jogo e da cultura frequentemente coincidem. As culturas selecionam impulsos — competição, sorte, disfarce, vertigem, enigma, regra, invenção — e lhes dão lugares sociais distintos. O autor não pretende reduzir a cultura aos jogos, mas investigar se o destino de uma sociedade depende, em parte, de sua preferência por uma ou outra categoria lúdica. Daí sua proposta de não apenas fazer uma sociologia dos jogos, mas uma sociologia derivada dos jogos.
Parte II — Play and Games: Variations
VI. An Expanded Theory of Games — Teoria ampliada dos jogos
Combinações possíveis
As quatro atitudes fundamentais — agon, alea, mimicry e ilinx — podem combinar-se em seis pares: competição-acaso, competição-simulação, competição-vertigem, acaso-simulação, acaso-vertigem e simulação-vertigem. Caillois observa que essas combinações não são igualmente naturais: algumas são proibidas, outras contingentes e outras fundamentais.
Relações proibidas
A união entre agon e ilinx é contraditória, pois a vertigem destrói autocontrole, cálculo, respeito a regras e igualdade formal. A união entre alea e mimicry também é incoerente, porque não há sentido em tentar enganar o acaso: a alea exige abandono total ao destino, enquanto a simulação introduziria disfarce e subterfúgio.
Relações contingentes
A alea pode associar-se à ilinx: o jogador de cassino, fascinado pela roleta ou pela carta, perde a consciência do cansaço, do ambiente e dos limites, mergulhando numa vertigem de espera. O agon pode associar-se à mimicry: toda competição é espetáculo, e o campeão se aproxima do ator ou da estrela, pois ambos dependem de público, aplauso e dramatização.
Relações fundamentais
As relações mais profundas são agon-alea e mimicry-ilinx. Agon e alea são opostos, mas complementares: ambos exigem igualdade e regras, mas um decide a vitória pelo mérito e outro pelo acaso. Muitos jogos misturam as duas dimensões, como cartas, dominó e golfe.
Já mimicry e ilinx formam uma aliança perigosa: a simulação cria duplicidade de personalidade; a vertigem apaga a consciência. A máscara, quando combinada ao transe, pode abolir temporariamente o mundo real e produzir possessão, pânico e fascínio sagrado.
Elementos criativos e destrutivos
Caillois distingue elementos ativos e criativos de elementos passivos e destrutivos. Competição e simulação podem criar formas culturais estáveis, como esporte e teatro. Acaso e vertigem, ao contrário, tendem à passividade, à interrupção ou à destruição. Em sociedades baseadas em mérito e chance, há esforço para aumentar a justiça contra o acaso; esse esforço é chamado de progresso.
VII. Simulation and Vertigo — Simulação e vertigem
Persistência e transformação dos jogos
Caillois observa que jogos sobrevivem a impérios e instituições. Eles se difundem, adaptam-se e conservam regras ou estruturas por longos períodos. Ao mesmo tempo, são moldados pelas culturas em que são praticados. A amarelinha, por exemplo, muda de sentido ao passar de labirinto antigo para desenho cristão de percurso da alma; o xadrez indiano de quatro reis muda na Europa medieval, onde uma peça se torna a dama poderosa.
Jogos como diagnóstico cultural
Jogos populares refletem tendências, gostos e hábitos mentais de um povo, ao mesmo tempo que os reforçam. Caillois cita exemplos: a disciplina militar espartana nos jogos da palestra, a sofística ateniense, os gladiadores romanos, as facções do hipódromo bizantino, o golfe anglo-saxão, o truco argentino e os jogos chineses de xadrez e damas. Mas adverte que esses diagnósticos são sempre precários e precisam de cautela.
Dois tipos de sociedade
O capítulo introduz a oposição entre sociedades chamadas dionisíacas e sociedades racionais. As primeiras, exemplificadas por sociedades australianas, americanas e africanas, seriam dominadas por máscaras e possessão, isto é, por mimicry e ilinx. As segundas, como incas, assírios, chineses e romanos, organizam-se por cargos, carreiras, códigos, hierarquias, mérito e hereditariedade, isto é, por agon e alea.
Máscara, festa e transe
Nas sociedades dionisíacas, a máscara tem importância religiosa e social extrema. Ela transforma o oficiante em deus, espírito, ancestral animal ou força sobrenatural. A festa suspende a ordem comum, produz vertigem coletiva, excitação, fluidez e renovação. A máscara não é apenas disfarce; é instrumento de metamorfose e vínculo social.
Técnicas de possessão
A passagem da simulação ao transe exige técnicas: jejum, drogas, hipnose, música monótona ou estridente, ruído, dança, gritos, espasmos e intoxicação. Mulheres e crianças podem ser proibidas de ver a fabricação de máscaras e instrumentos como o bull-roarer, pois o segredo sustenta a crença de que os mascarados são efetivamente espíritos.
Xamanismo
O xamanismo é apresentado como exemplo central de combinação entre mimicry e ilinx. O xamã entra em crise, perde a consciência, é possuído por espíritos e narra uma viagem mágica ao outro mundo. A experiência pode envolver narcóticos, cogumelos, cânticos, tambores, vapor, incenso, cânhamo, hipnose e movimentos convulsivos. O xamã imita animais, deuses ou espíritos, enquanto a audiência o assiste e ajuda a sustentar a cena.
Vodu, possessão e liturgia
Fenômenos de possessão africanos, brasileiros e antilhanos, como o vodu, repetem a união entre simulação e vertigem. O possuído assume atributos do deus: Zaka, Agwe, Damballah ou outros. Em cultos africanos como o Bori, personagens divinos são representados por gestos, roupas, tiques e comportamentos esperados. Caillois insiste que não importa separar exatamente o que é encenação e o que é transe real; o essencial é a combinação entre mimicry e ilinx.
Máscara, segredo e poder político
As máscaras também fundamentam sociedades secretas, iniciações e formas rudimentares de poder político. Entre os Dogon, Bechuana, Bambara e sociedades de Serra Leoa, o mascaramento inspira terror, disciplina os não iniciados, pune crimes, organiza ritos e sustenta autoridade. A iniciação frequentemente revela que o espírito mascarado é um homem, mas concede ao iniciado o direito de usar o mesmo artifício contra outros.
Civilização como repressão da máscara e do transe
Caillois sugere que a passagem à civilização implica a redução da primazia de mimicry-ilinx. Máscara e transe deixam o centro da vida pública e são empurrados para a periferia: jogo, ficção, festa controlada, espetáculo, marginalidade ou clandestinidade. Elas continuam oferecendo satisfação, mas em forma regulada, sublimada e menos perigosa.
VIII. Competition and Chance — Competição e acaso
Saída da cultura da máscara
O capítulo descreve a transição da cultura fundada em pantomima e êxtase para uma cultura baseada em mérito, cálculo, lei e acaso regulado. Vestígios da antiga vertigem aparecem no uso de cânhamo entre citas e iranianos, em passagens do Mahabharata, em experiências de ioga, em lamas tibetanos, taoistas chineses e relatos de voo mágico. Mas o movimento decisivo é a transformação do transe em autocontrole, protocolo e ordem.
Soberania racional e soberania carismática
Com apoio em G. Dumézil, Caillois distingue dois tipos de poder: o racional, associado a contratos, normas, regularidade e lei; e o carismático, associado a magia, metamorfose, terror, êxtase e bandos mascarados. O mundo germânico preserva fortemente o modelo vertiginoso em figuras como Odin e os berserkers. Na Grécia, ao contrário, ocorre uma evolução em direção à medida, à ordem, à proporção, à lógica e à ciência.
Grécia, Esparta e domesticação do terror
O fundo grego ainda é povoado por ciclopos, curetes, cabiros, dáctilos, coribantes, centauros e sociedades de jovens semelhantes a lobos. A críptia espartana conserva traços de iniciação selvagem, mas os transforma em mecanismo político e policial. O transe e a metamorfose deixam de ser núcleo da cidade e se tornam sobrevivências, memórias ou instrumentos subordinados.
Declínio da máscara
O sistema da máscara depende de um segredo frágil: quem sabe que a máscara é humana recebe o direito de usá-la; mas, uma vez conhecido o segredo, o terror sagrado diminui. Caillois vê aí a fissura que leva à decadência da máscara como poder político. O exemplo extremo é Hakim al-Mokanna, o profeta velado de Khurasan, que usa máscara ou véu para sustentar uma pretensão divina; ao ser interpretado como impostor, o reinado político da máscara aparece derrotado.
Cosmos, número e jogos gregos
A derrota de mimicry-ilinx se liga ao surgimento da ideia de cosmos, isto é, de universo estável, regular e numerável. A passagem dos números qualitativos pitagóricos para o cálculo abstrato acompanha o afastamento da máscara. Ao mesmo tempo, a Grécia institucionaliza os grandes jogos — Olímpicos, Ístmicos, Píticos e Nemeus — e o sorteio de magistrados, colocando agon e alea no lugar cultural ocupado antes por simulação e vertigem.
Burocracia, exames e democracia
A administração favorece a expansão do agon por meio de exames competitivos, carreiras, hierarquias e seleção de funcionários. A democracia progride por competição justa e igualdade formal de oportunidades. Porém, a Grécia antiga também via o sorteio como procedimento igualitário: em Atenas, muitos magistrados eram escolhidos por lotes, enquanto cargos técnicos ficavam fora desse sistema. A democracia inicial oscila entre agon e alea.
Meritocracia e sorte
Agon e alea são soluções opostas para o mesmo problema: como garantir que todos comecem iguais. A loteria exige passividade; a competição exige uso máximo das capacidades. Na vida social, depois da redução de mimicry e ilinx, a coletividade passa a depender de um equilíbrio instável entre mérito e acaso, entre capacidade provada e nascimento.
Tyche, moira, kairos e suerte
Caillois apresenta termos gregos como tyche — sorte; moira — porção atribuída pelo destino; e kairos — momento oportuno. Entre indígenas cristianizados da América Central, menciona-se a suerte, que determinaria caráter, talento, fraqueza, posição social, profissão e futuro. O agon surge como contraponto ao fatalismo: a vontade de vencer combate a ideia de destino fixado.
Herança, classe e desigualdade inicial
A sociedade moderna proclama igualdade jurídica, mas herança, riqueza, educação, ambiente, família e posição social ainda afetam as chances reais. Mesmo em sociedades igualitárias, o filho de uma elite tem vantagem sobre o jovem pobre de uma província distante. Exames, bolsas e incentivos mitigam o problema, mas não eliminam a alea do nascimento.
Chance dentro da competição
Mesmo no centro do agon, a alea reaparece: hereditariedade distribui capacidades desiguais; um candidato pode receber justamente a pergunta que estudou; outro pode ser prejudicado pela pergunta que ignorou. Assim, mérito e acaso permanecem contraditórios e complementares.
Loterias como compensação social
Quando a competição social parece injusta ou dura demais, as pessoas recorrem à sorte. A loteria oferece a esperança de ascensão imediata, milagre ou fortuna inesperada. O Estado, mesmo sob críticas moralistas, explora essa esperança como fonte de receita. Caillois analisa prêmios, bilhetes, frações de bilhete, loterias nacionais, cassinos e cidades de jogo como Las Vegas, Monte Carlo, Deauville e Macao.
Loterias disfarçadas
Caillois chama de loterias disfarçadas concursos que parecem premiar mérito, mas funcionam parcialmente como sorte: prêmios literários, concursos de beleza, programas de perguntas e respostas e competições midiáticas. O programa “Double or Nothing” é analisado como exame aparente, mas com estrutura de aposta progressiva. O público se identifica com vencedores improváveis transformados em heróis nacionais.
Identificação como mimicry degradada
Num mundo dominado por mérito e chance, a mimicry sobrevive como identificação. A maioria não vence diretamente; então triunfa indiretamente pelo campeão, pela estrela de cinema, pelo herói esportivo, pela rainha de beleza ou pelo personagem famoso. A imprensa, o cinema, o rádio e a televisão ampliam essa identificação, levando fãs a copiar roupas, penteados, gestos, gostos, dietas e manias dos ídolos.
Monarcas e alea do nascimento
A fascinação por reis e princesas revela outra face da alea: o privilégio absoluto do nascimento. Os monarcas simbolizam uma grandeza herdada e inacessível, diferente da estrela ou do campeão, que parecem ter subido por talento e oportunidade. O público mistura inveja e piedade, imaginando que a majestade também aprisiona.
Conclusão: lei contra transe
O capítulo conclui que agon e alea criam lei, cálculo, código e equilíbrio institucional. Mimicry e ilinx não desaparecem, mas se tornam formas rebaixadas, marginais ou explosivas. Caillois cita erupções históricas de frenesi coletivo — Cruzada das Crianças, comícios nazistas em Nuremberg, dançarinos, flagelantes, anabatistas de Münster, Ghost Dance dos Sioux, revival no País de Gales e tumultos juvenis em Estocolmo — como reaparecimentos violentos de forças que a civilização tenta conter.
IX. Revivals in the Modern World — Revivais no mundo moderno
Sobrevivência de mimicry e ilinx
Mesmo deslocadas, mimicry e ilinx continuam sedutoras. A sociedade moderna precisa conceder-lhes saídas limitadas e inofensivas. A estratégia principal é separá-las: impedir que máscara e êxtase se reforcem mutuamente como nas sociedades dionisíacas.
A máscara moderna
A máscara perde o poder de metamorfose. Já não transforma o usuário em deus, espírito ou ancestral. Torna-se disfarce de criminoso, proteção respiratória ou aparelho técnico de oxigênio. Sua função sagrada se torna remota.
Máscara negra, carnaval e licença
Segundo Caillois, a sociedade moderna conserva duas sobrevivências da máscara: a máscara negra, ligada a festas eróticas, conspirações, anonimato, intriga amorosa ou política; e a máscara carnavalesca, grotesca, barulhenta, popular, ligada a indecência, riso, provocação, desordem e liberação temporária. O carnaval substitui as convenções comuns por outras convenções, momentaneamente invertidas.
Uniforme contra máscara
O uniforme é o oposto da máscara. Enquanto a máscara esconde, assusta e exprime poder caprichoso, o uniforme mostra o rosto, declara função, representa regra impessoal e autoridade estável. Na sociedade policial ou burocrática, o uniforme substitui a máscara como signo de ordem.
Feira e parque de diversões
A feira moderna é espaço separado, marcado por luzes, ruídos, multidão, cores, liberdade e excesso. Todas as categorias do jogo aparecem: tiro ao alvo e luta remetem ao agon; loterias e rodas ao alea; palhaços e artistas à mimicry; mas a atmosfera dominante é a ilinx, produzida por máquinas de queda, rotação, aceleração, suspensão, espelhos deformantes, casas assombradas, trens fantasmas e espetáculos de anomalia.
Mesmo brutal, esse mundo continua sendo jogo: é livre, separado, limitado e regulado. O medo, a vertigem, a colisão e o choque são aceitos antecipadamente e controlados. Os carrinhos de bate-bate exemplificam a alegria de fazer, sem vítimas e sem dano, aquilo que na vida comum é proibido.
Circo e corda bamba
O circo é sociedade separada, com costumes, orgulho, leis internas, transmissão familiar de segredos e disciplina rigorosa. A corda bamba é a profissão correspondente à ilinx: nela, o objetivo é dominar a vertigem. O acrobata e o trapezista se submetem a treino, privação, repetição, autocontrole e risco de morte. O domínio da vertigem torna-se façanha inútil, perigosa, admirável e heroica.
Paródia dos deuses
A figura do palhaço Augusto representa o herói ridículo que imita de modo grotesco os gestos sérios. Caillois aproxima essa função das paródias rituais entre os Navajo e os Zuni. Tonenili, deus da água no festival Yebitchai, e os Koyemshis ligados às Kachinas, ridicularizam deuses, autoridades e membros da comunidade. A paródia tem função social: equilibra o excesso de dignidade, impede que a reverência se converta em transe perigoso e introduz riso como antídoto contra possessão.
Apêndices
Appendix I — The Importance of Games of Chance
Força persistente da alea
Mesmo numa civilização industrial fundada no trabalho, os jogos de azar conservam enorme poder. Eles prometem dinheiro rápido, sem esforço, substituindo paciência e trabalho por esperança de fortuna súbita. Em certas sociedades, sobretudo em transição, a alea pode assumir importância cultural ampla, afetando arte, ética, economia e hábitos de vida.
Jogos de azar em sociedades de transição
Caillois sugere que povos libertos da antiga dominação de máscara e possessão, mas ainda não adaptados a um sistema de competição regulada, podem cair sob domínio da alea. Em vez de trabalho disciplinado, a vida se organiza em torno da sorte, superstição e espera.
Exemplos etnográficos e sociais
O apêndice descreve dados no sul de Camarões e norte do Gabão, a Rifa Chiffa ou “charada chinesa” em Cuba, o Jogo do Bicho no Brasil e a dimensão econômica do jogo em Porto Rico. Esses exemplos mostram como jogos de azar podem produzir linguagem simbólica, sistemas de interpretação de sonhos, cálculo popular, superstição, redes clandestinas, efeitos políticos e imobilização econômica de renda.
Alea como complemento do agon
Mesmo em sociedades racionais, burocráticas e meritocráticas, a chance permanece como contraponto da competição. O agon exige mérito, trabalho e comparação; a alea consola o derrotado, oferecendo a possibilidade de uma vitória imerecida, cega e caprichosa. Por isso, mesmo sistemas que condenam a loteria acabam tolerando formas restritas, disfarçadas ou estatais de acaso.
Appendix II — Psychological and Mathematical Approaches
Fragmentação do estudo dos jogos
Caillois observa que psicologia, sociologia, pedagogia, matemática e anedotário estudam “jogo” como se tratassem de objetos diferentes. Homo Ludens, de Huizinga; Jeu de l’Enfant, de Jean Château; e Theory of Games and Economic Behavior, de von Neumann e Morgenstern, parecem pertencer a mundos distintos. A unidade do objeto “jogo” se perde.
Abordagens psicológicas
O apêndice passa por Schiller, Spencer, Wundt, Karl Groos, Piaget, Huizinga e Jean Château. Caillois critica principalmente a tendência de excluir ou diminuir jogos de azar e jogos de vertigem, como se não possuíssem valor cultural ou educativo. Para ele, isso empobrece a classificação, pois deixa de fora dimensões reais da experiência lúdica.
Abordagens matemáticas
Os jogos de azar foram estudados por matemáticos, desde o problema do Chevalier de Méré, que levou à correspondência entre Pascal e Fermat e ao desenvolvimento do cálculo das probabilidades. Outros problemas lúdicos contribuíram para a topologia e para a teoria dos jogos estratégicos. Contudo, Caillois afirma que a análise matemática não substitui a sociologia do jogo, pois elimina ou reduz justamente a incerteza, o risco e o prazer de jogar.
Referências citadas
Autores, tradutores e pensadores
Roger Caillois; Meyer Barash; Johan Huizinga; Charles de Secondat, Barão de La Brède e de Montesquieu; Paul Valéry; Karl Groos; G. J. Romanes; Hudson; Audubon; Torquemada; Jeremiah Kaplan; Josephine Vacchio; Miriam E. York; Hirn/Hirm; Lady Gomme; Carrington Bolton; George Buraud / G. Buraud; G. Dumézil; Adam de Breme; Strabo; Aristotle; Plato; Franz Boas; Bogoras; Tremearne; Alfred Métraux; Lydia Cabrera; Alejo Carpentier; Théodule Ribot; Jean Château; von Neumann; Morgenstern; Schiller; Spencer; Wundt; Jean Piaget; A. Brauner; Chevalier de Méré; Pascal; Fermat; Janirewski; Chapman; Frohawk; Kirkaldy; Jacobson; Abou-Bak Mohammad ibn Dja far Narshakhi; Baron de Drummond; Luis Muñoz Marín; Liu-An; Li Chao Kun; Wang Ch’ung.
Obras, livros e textos mencionados
Man, Play and Games; Les jeux et les hommes; Man and the Sacred; Homo Ludens; Oeuvres Complètes de Montesquieu; The Play of Animals; The Play of Man; Jeu de l’Enfant; Theory of Games and Economic Behavior; Aesthetical Letters and Essays; Mahabharata; Description topographique et historique de Boukhara; Kwoh Yu; repertórios de interpretação de sonhos para o Jogo do Bicho.
Conceitos fundamentais
Jogo; brincadeira; atividade livre; atividade separada; incerteza; improdutividade; regra; faz de conta; agon; alea; mimicry; ilinx; paidia; ludus; competição; acaso; simulação; vertigem; máscara; transe; possessão; mérito; hereditariedade; destino; fatalismo; identificação; alienação; superstição; astrologia; divinação; civilização; cultura; sagrado; profano; hobby; uniforme; carnaval; espetáculo; progresso; lei; burocracia; democracia; sorteio; exame competitivo; justiça; igualdade de oportunidades.
Jogos, práticas e formas lúdicas
Futebol; bilhar; xadrez; damas; roleta; loteria; dados; cara ou coroa; bacará; dominó; gamão; bridge; pôquer; golfe; polo; tênis; boxe; esgrima; corridas de cavalos; corridas de galgos; basquete; amarelinha; pipa; pião; ioiô; diabolo; copo-e-bola; bolinhas de gude; cabra-cega; esconde-esconde; pega-pega; bonecas; soldados de brinquedo; palavras cruzadas; anagramas; enigmas; quebra-cabeças; paciência; solitário; problemas de xadrez; histórias policiais; teatro; carnaval; baile de máscaras; Grand Guignol; marionetes; Punch and Judy; Tour de France; Double or Nothing; Rifa Chiffa; Jogo do Bicho; Bolotoudou; pedra-papel-tesoura; jogo do lobo; quebra-cabeças deslizantes; jogos de argolas; montanhismo; esqui; corda bamba; trapézio; voladores; dervixes rodopiantes; balanço; tobogã; carrinhos de bate-bate.
Povos, lugares, culturas e sociedades
Universidade de Leyden; Urbana; Chicago; Paris; Hofstra College; Hempstead, New York; Gallimard; The Free Press of Glencoe; University of Illinois Press; China antiga; Roma; Austrália; povos indígenas americanos; África; sociedade euro-americana; Rússia soviética; Ártico; esquimós; Suíça; Oriente; México; Haiti; Nova Guiné; Coreia; Egito; Índia védica; Grécia; Atenas; Esparta; Bizâncio; Argentina; Cuba; Brasil; Porto Rico; Camarões do Sul; Gabão do Norte; Serra Leoa; Bambara; Dogon; Bechuana; Navajo; Zuni; Sibéria; Círculo Ártico; costa do Pacífico; Noroeste americano; Araucânia; Indonésia; Vedda do Ceilão; Antilhas; África muçulmana; Nigéria; Líbia; Rio de Janeiro; Deauville; Monte Carlo; Macao; Las Vegas; Nevada; França; Estados Unidos; U.S.S.R.; São Paulo; Estocolmo; País de Gales; Nuremberg; Khurasan; Soghd; Kesh; Nakhshad; Monte Ida; Liceu; Arcádia; Lacedemônia; Delfos; Königsberg; Sudão.
Personagens, figuras religiosas e mitológicas
Nero; Hamlet; King Lear; Charles V; Osíris; Kama; Krishna; Kachinas; Yebitchai; Tonenili; Koyemshis; Pilaschiwanni; Kalutsi; Muyapona; Posuki; Nabashi; Zaka; Agwe; Damballah; Malam al Hadgi; Makada; Nana Ayesha Karama; Ahura Mazda; Chung-Li; King Chao; Odin; Huginn; Muninn; Mimir; Dionysus; Lycurgus; Zeus; Apollo; Aristeas de Proconnesus; Hermotimus de Clazomenae; Epimenides de Creta; Abaris; Orpheus; Er de Pamphylia; Hakim al-Mokanna; Moses.
Eventos, ritos e instituições
Jogos Olímpicos; Jogos Ístmicos; Jogos Píticos; Jogos Nemeus; festival Yebitchai; festival Shalako; Cruzada das Crianças; comícios nazistas em Nuremberg; Ghost Dance dos Sioux; anabatistas de Münster; revival do País de Gales de 1904–1905; tumultos juvenis de Estocolmo em 1957; magistraturas atenienses por sorteio; Liga Beócia; loterias estatais; cassinos; hipódromos; pari-mutuels; bolsa de valores; bancos de poupança soviéticos; Planning Board de Porto Rico; Departamento de Assistência Social de São Paulo; sociedades secretas; ritos de iniciação; cultos xamânicos; vodu; Bori; macumbas.
Principais ideias recorrentes da obra
O jogo é separado da vida comum: ele cria um espaço e um tempo próprios, com regras e consequências limitadas.
O jogo é improdutivo, mesmo quando envolve dinheiro, pois não cria bens; apenas redistribui propriedade.
O jogo disciplina impulsos perigosos: competição, acaso, simulação e vertigem tornam-se culturalmente fecundos quando contidos por limites.
A corrupção do jogo ocorre quando seus impulsos invadem a vida real: competição vira violência; acaso vira superstição; simulação vira alienação; vertigem vira intoxicação.
As culturas podem ser lidas por seus jogos: preferências por agon, alea, mimicry ou ilinx revelam valores, tensões e compensações sociais.
A história da civilização é apresentada como deslocamento de mimicry-ilinx para agon-alea: da máscara e possessão para mérito, lei, cálculo, sorteio e competição regulada.
A modernidade não elimina simulação e vertigem: ela as desloca para carnaval, espetáculo, feira, circo, identificação com estrelas, drogas, álcool e explosões coletivas ocasionais.
A alea permanece como compensação do agon: sociedades meritocráticas precisam da esperança de sorte para consolar os derrotados da competição.
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Me interesso por jogos há anos e anos: cartas, pedras, tabuleiros etc. Não sabia da existência desses livros, mas não me surpreendem suas vindas à luz. Os jogos eletrônicos também passaram a despertar meu interesse no campo da semiótica. Jogos fazem bem. Uma partida de damas, gamão ou Detetive, no final da noite, nos relaxa bastante, por exemplo. E creio que mantém áreas específicas de nosso cérebro ativas. Abraços
ResponderExcluir"creio que mantém áreas específicas de nosso cérebro ativas." - sobre esse aspecto q vc mencionou, esse livro (https://www.amazon.com.br/Tudo-Que-Ruim-Bom-Voc%C3%AA/dp/8537806277) abordaria melhor.
Excluiracho que dá pra achar de graca esse ebook.
abs!